Die größten AR- und VR-Vorhersagen von 2022

Aus Sicht von XR – dem Konglomerat aller Virtual-Reality-Formen und -Geräte – scheint das Jahr 2022 fest auf die Metaverse und ihre Auswirkungen auf uns alle ausgerichtet zu sein. Zweifellos wird dies ein großes Problem sein, aber es wird nicht das einzige sein, und obwohl viel über das Metaversum geredet wird, gibt es auch viele andere Dinge, wie zum Beispiel:

Die Normalisierung von VR. Es ist immer noch ziemlich wahr, dass VR und seine Derivate immer noch eine ziemliche Nische sind und nur für technisch orientierte Teile der Community von Nutzen sind. Aber viele Branchenexperten weisen auf eine größere Verbreitung der VR-Nutzung unter Menschen hin, die bei ihren natürlichen Benutzern nicht gesehen würden. Bisher wurde VR hauptsächlich als Spielgerät angesehen und spricht daher nur den Gaming-Sektor von Technologienutzern an, aber niemand, der nie einen Trick verpasst, hat die riesige internationale Handelsindustrie das Potenzial mit der wachsenden Nutzung erkannt VR.

Das Obsess AR-Erlebnis, bei dem Kunden in einer Reihe von Geschäften in einem virtuellen Einkaufszentrum stöbern und einkaufen können, wird zum Mainstream und regt bereits die Fantasie der Käufer an. Derzeit als AR-Erlebnis für Mobiltelefone angesehen, wird es nicht lange dauern, bis XR-Headsets einen logischen Schritt weiter gehen und den Begriff immersiver machen. Und wenn das passiert, werden andere schnell nachziehen. XR-Shopping wird in diesem Jahr zunehmen, und selbst Nicht-Nischennutzer werden es wahrscheinlich erleben wollen und dafür ein Headset in die Hand nehmen.

Soziale Interaktionen. Die verschiedenen VR-Headsets sind mit sozialen Funktionen übersät, mit denen sich Menschen verbinden und abhängen können, und sie werden immer immersiver. Der wirklich große Pluspunkt an diesen ist jedoch, dass sie im Gegensatz zu physischen Treffpunkten nicht lokalisiert sind und es Menschen auf verschiedenen Kontinenten ermöglichen, sich zu treffen. Facebook erlebte ein so enormes Wachstum, weil es den Menschen das Potenzial versprach (und lieferte), sich mit Freunden, Familienmitgliedern und sogar Fremden von überall auf der Welt zu verbinden und wieder zu verbinden. VR macht das Gleiche, aber mit dem zusätzlichen Element, sich in immer realistischeren virtuellen Umgebungen zu befinden, in denen Menschen mit Avataren interagieren können. Sobald die Grafik die 3D-Modellierung erfasst hat, werden soziale Interaktionen auf diese Weise sprunghaft ansteigen. Wie beim Einkaufen wird auch dies mehr nicht-natürliche Benutzer zu VR locken.

Ausbildung. Ob Unternehmen oder Schule/Hochschule, die relativ niedrigen Kosten von VR-Geräten machen sie zu einem zunehmend praktikablen Mittel zur Bereitstellung von Schulungs- und Bildungsinhalten. Es ist einfach, Inhalte zu erstellen, die über Grenzen und Zeitzonen hinweg bereitgestellt werden können, und ermöglicht Benutzern, sie zu einem für sie günstigen Zeitpunkt abzuholen. Die Art und Weise, wie wir unser Leben führen, ändert sich – umso mehr in den letzten zwei Jahren mit COVID – und wir müssen uns daran anpassen, wie wir verschiedene Aspekte unseres Lebens angehen. VR ist eine erfrischende Art, mit anderen Menschen in Trainingsszenarien zusammen zu sein, ohne jedoch tatsächlich dort zu sein. In den ersten Phasen von COVID drehte sich alles um Zoom; In diesem Jahr werden wir wahrscheinlich den Start von XR-Geräten sehen, die an seine Stelle treten.

Erweiterte Designfunktionen. Mit frei verfügbaren Apps wie Gravity Sketch, Tilt Brush und SculptVR ist das Produkt- und Spieledesign zu einem ernsthaften Thema in virtuellen Umgebungen geworden, so dass eine wachsende Zahl seriöser Designhäuser diese Tools routinemäßig verwenden. Starke Visualisierung, Flexibilität und Benutzerfreundlichkeit machen diese Tools perfekt für alles, vom Konzeptdesign bis hin zu vollständig detaillierten Produkten, die für die Herstellung bereit sind. Die Hauptvorteile dieser Tools sind die inhärente Visualisierung, die sie von Anfang an mitbringen. Sie müssen nicht ständig rendern, um die Ergebnisse Ihrer Arbeit zu sehen, dies ist ein Echtzeit-Design, das mit einer beliebigen Anzahl von anderen Personen geteilt werden kann, während es erstellt wird. Bis Ende dieses Jahres ist es wahrscheinlich, dass jedes ernsthafte Designteam, das diese Tools nicht integriert, ins Hintertreffen geraten wird.

Reiseerlebnis für die Massen. Aufgrund von Reiseunterbrechungen und -einschränkungen ist das weltweite Reisen etwas schwieriger, und das kann sich tiefgreifend auf das geistige Wohlbefinden vieler auswirken. Kein Wunder also, dass viele Menschen nach virtuellen Erlebnissen suchen, um eine Alternative zu den realen Orten zu finden. Eine virtuelle Tour durch New York oder Hongkong zu machen ist einfach nicht dasselbe wie dorthin zu gehen – noch – aber es ist noch früh, und wenn VR-Systeme ausgereift sind, werden diese immersiven Erfahrungen überzeugender und ansprechender und werden Papier wahrscheinlich vollständig ersetzen Broschüren. Darüber hinaus werden solche Exkursionen zur Standardmethode, um ein Gebiet kennenzulernen, bevor man es besucht. Reisen braucht einen großen Schub und VR-Systeme sind genau das Richtige dafür.

Fernarbeit. Da viele Mitarbeiter nur ungern ins Büro zurückkehren, ist VR das wichtigste Tool, das die Lücke bei der Arbeit von zu Hause aus schließen kann, während sie gleichzeitig verbunden sind. Die meisten Headsets sind über einen längeren Zeitraum unbequem zu tragen. Das ursprüngliche Kopfband, das mit dem Quest 2 geliefert wurde, war nach viel mehr als 30 Minuten eine Qual, aber da Designer von Drittanbietern sich mit dem Problem befasst haben, sind viel bequemere Alternativen verfügbar. Ähnlich mit dem Gesichtspolster; Der ursprüngliche Schaumgummi-Job war ein bisschen unangenehm und neigte dazu, eine Person zum Schwitzen zu bringen, aber neuere Silikonkautschuk-Jobs sind bequem und schweißfrei. Das Quest 2 ist wie andere Headsets bequem und kann über einen längeren Zeitraum verwendet werden, sodass es nicht nur möglich ist, sich mit Arbeitskollegen zu verbinden, sondern mit den richtigen Apps sogar eine Freude.

Bisher waren VR- und zunehmend AR-Systeme etwas für Fanboys, aber jetzt, im Jahr 2022, wächst ihr Potenzial überproportional, und mit zunehmendem Wachstum werden mehr Entwickler versuchen, sie zu integrieren. Wir sind nicht ganz sicher, wie das Jahr verlaufen wird, aber wir wissen, dass es spannend wird!!

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