Ein Buch schreiben vs. ein Videospiel entwickeln. Wie ähnlich sind sie sich?

Dieser Beitrag wurde ursprünglich am 20. September 2022 veröffentlicht LinkedIn.

Im September 2021 wurde ich von angesprochen Packt Publishing für das Schreiben eines Spielentwicklungsbuchs. Sie fragten, ob das Buch Blender und Godot Engine behandeln könnte. Ich habe nie nachgefragt, wie sie mich gefunden haben, aber ich schätze, das lag daran, dass ich Blender und Godot Engine sowie Figma und andere Technologien während meiner Live-Streams verwendet habe. Ich schrieb ihr Interesse den Inhalten zu, die ich veröffentlichte, als ich die Arbeit für sie machte Städtischer Bauer.

Städtischer Bauer

Dieser Artikel geht auf einige Details über den Prozess des Schreibens eines Buches und meine Beziehung zum Verlag ein. Hoffentlich wird diese Untersuchung die Ähnlichkeiten zwischen dem Schreiben eines Buches und der Entwicklung eines Videospiels aufzeigen.

Vorvertragliche Einzelheiten

Zunächst galt es, eine Gliederung zu erstellen. Das war ein neuer Prozess für mich. Ich denke, es gab kulturelle Elemente, warum es mir schwer fiel, eine Gliederung zu finden. In der türkischen Kultur ist die mündliche Überlieferung immer noch sehr verbreitet, und wir neigen dazu, unsere Geschichten zu erzählen und auszuschmücken. Wir sind nicht allzu besorgt darüber, sie aufzuschreiben. Storytelling geschieht organisch. Daher wird aus Spontaneität oft eine Gliederung aus dem Fenster geworfen.

Dies gilt sogar für das Schreiben von Hausarbeiten an weiterführenden Schulen, obwohl jeder Lehrer darauf besteht, eine Gliederung für Aufsätze vorzulegen. Da der Spielraum bei Schulprojekten knapp ist, haben die Schüler vielleicht Recht. Wer weiß? Ich soll dieses Argument nicht diskutieren.

Obwohl es wie eine fremde Idee schien, erschien es auch logisch, einen Entwurf für ein 300-seitiges Buch zu erstellen. Zumindest hätte ich mir die Reihenfolge der Kapitel einfallen lassen sollen. Dies erwies sich als nicht allzu schwierig. Eine Herausforderung war die Schätzung der Seitenzahl pro Kapitel. Ich werde dies in späteren Abschnitten noch einmal aufgreifen.

Die Ähnlichkeit auf dieser Ebene besteht darin, ein Pitch-Deck für einen Videospiele-Publisher vorzubereiten. Nach einer kurzen Überlegung unterzeichneten Packt und ich einen Vertrag, der die Meilensteine ​​für die Kapitel detailliert aufführte.

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Produktionsprozess und QA

Das Buch hätte 3 Teile und 14 Kapitel. Meiner Meinung nach war es sinnvoll, mit fünf Kapiteln zu beginnen, die Blender gewidmet waren, gefolgt von drei Übergangskapiteln, die den Grundstein für spätere Kapitel legen würden, in denen wir uns ausschließlich auf Godot Engine konzentrieren würden. In zukünftigen Artikeln werde ich mich auf einzelne Kapitel konzentrieren. Über den gesamten Produktionsprozess gibt es vorerst noch viel zu sagen.

In einem wissenschaftlichen Buch wie einem Physik- oder Mathematikbuch ist es üblich, mit einfachen Themen zu beginnen. Während der Leser Kapitel für Kapitel folgt, steigt der Schwierigkeitsgrad. Ich dachte mir, dass dies aus zwei Gründen kein gutes Rezept wäre.

Erstens würde mein Buch zwei unterschiedliche Themen behandeln. Dadurch war schnell klar, dass ich mit dem Platz sorgsam umgehen muss. Daher würde der Schwierigkeitsgrad-Ansatz nicht viel Sinn machen, wenn wir von einer Domäne in eine andere wechseln, weil es sich anfühlen würde, als würde man Blender auf einem hohen Schwierigkeitsgrad beenden, nur um Godot Engine-Kapitel wieder mit Anfängermaterial zu beginnen.

Zweitens wollte ich nicht, dass dieses Buch zu einer verherrlichten Dokumentation wird. Dies ist eine häufige Beschwerde, die ich in Buchrezensionen sehe, dass einige Bücher am Ende eine etwas ansprechendere Version des offiziellen Handbuchs sind. Stattdessen wollte ich, dass sich die Kapitel zusammenhängend anfühlen und einem größeren Zweck dienen, als nur Konzepte zu präsentieren. Daher habe ich mich entschieden, Theorie mit Praxis und Übungsstücken zu mischen. Dadurch würde der Leser ein größeres Bild sehen.

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Dies verursachte jedoch ein kleines Problem, zumindest auf meiner Seite. Von mir wurde erwartet, dass ich ein Kapitel zur Überprüfung einsende, sobald es fertig war. Obwohl ich mit dem Schreiben des nächsten Kapitels beginnen würde, sollte ich mittendrin aufhören und zur Bearbeitung der vorherigen Kapitel zurückkehren, sobald sie vom Verlag angefordert wurden.

Für diejenigen unter Ihnen, die Softwareentwicklung praktizieren, war dies eine Mischung aus Wasserfallmodell und agiler Praxis. Manchmal fiel mir auf, dass etwas im vorherigen Kapitel anders hätte formuliert werden sollen, um es in dem Kapitel, an dem ich gerade arbeitete, zusammenzufügen. Zu anderen Zeiten änderten die Änderungen, die für ein früheres Kapitel angefordert wurden, den Verlauf späterer Kapitel. Glücklicherweise war der Überprüfungs- und Bearbeitungsprozess auf beiden Seiten schnell genug, dass er keine Probleme verursachte; zumindest für die erste Hälfte des Buches.

In späteren Kapiteln, von neun bis zum Ende des Buches, liegt der Schwerpunkt auf der Entwicklung eines Point-and-Click-Abenteuerspiels. Rückblickend war dies eine ambitionierte Idee, da sie bei einem Fehler im Code, der sich über mehrere Kapitel erstreckt, leicht schiefgehen würde, aber ich bereue es nicht. Die Konsequenz wäre, dass das Geschriebene nochmals redigiert werden müsste, aber auch der Code müsste um des Zusammenhalts willen immer wieder getestet werden. Mehr Fehler würden mehr Bearbeitungen erfordern, und es könnte schnell zu einem Teufelskreis geworden sein. Ich glaube jedoch, dass wir es mit nur wenigen Iterationen geschafft haben. Ob es den Lesertest bestehen wird, bleibt abzuwarten. Apropos, das Buch sollte bald auf Ihren Lieblingsplattformen erscheinen.

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Was die Ähnlichkeiten in dieser Phase angeht, würde ein Videospiele-Publisher Ihre Füße zum Beispiel in Brand setzen, wenn Sie skizzenhafte und nicht lizenzierte Inhalte einfügen. Wenn Ihre Vereinbarung mit ihnen außerdem die Veröffentlichung Ihres Spiels auf Konsolen beinhaltet, müssen Sie sich auch an die Regeln von Drittanbietern halten. Im Vergleich: Verwenden Sie die richtigen Stile für den Inhalt, die Seitenbegrenzung, die Bildabmessungen oder die Textlesbarkeit auf den Bildern. Die Liste geht weiter und es ist ein Weg, den Sie mit Ihrem Verleger gehen.

Ich habe vorhin kurz erwähnt, dass es schwierig ist, die Seitenzahl abzuschätzen. Manchmal war ich erstaunt darüber, dass ich die ungefähre Seitenzahl, die ein Kapitel einnehmen würde, richtig eingeschätzt hatte. Um es in den richtigen Kontext zu stellen, wenn man beim Schreiben im Mai feststellt, dass sich der ursprüngliche Plan, im Oktober des Vorjahres einem Kapitel 15 Seiten zu widmen, als genau richtig herausstellt – manchmal 14 oder 16, aber immerhin – dann du fühlst dich gut an. Andererseits musste ich in späteren Kapiteln, in denen die Seitenzahl im Vergleich zum Rest des Buches ziemlich hoch ist, bei der Beschreibung bestimmter Details sparsam sein.

Indem ich mich jedoch an die Gliederung hielt und den Inhalt sorgfältig kürzte, ohne den Geist eines Kapitels zu opfern, konnte ich vermitteln, was notwendig war. Ich nehme an, das ist ähnlich wie Feature Creep, und Sie müssen diese Frist im Auge behalten.

Postproduktionsphase

Während ich auf die Veröffentlichung warte, habe ich noch Postproduktionsaufgaben. Ich verbringe einen Teil meiner Zeit damit, Benutzergruppen zu besuchen, um über das Buch zu sprechen. Das Schreiben dieses Artikels gehört dazu, Bewusstsein zu schaffen. Es wird höchstwahrscheinlich Veranstaltungen geben, bei denen ich mein Buch signiere oder ein Giveaway mache.

Wenn Sie sich an den Titel erinnern, besteht die Ähnlichkeit, die Sie zwischen einer Buch- und einer Videospielproduktion ziehen können, darin, dass die Leser im Gegensatz zu potenziellen Spielern nicht so sehr involviert sind. Aus agiler Sicht ist es produktiv oder zumindest finanziell sinnvoll, ihr Interesse frühzeitig zu messen, wenn Sie Spieler als Stakeholder oder Benutzer betrachten. Beim Schreiben ist dies nicht der Fall. Zumindest scheint es so. Die Leser erfahren erst dann etwas über das Produkt, wenn das Produkt fertig und freigegeben ist, im Gegensatz zu der Art und Weise, wie die meisten Dinge heutzutage vermarktet werden.

Ich habe mein Bestes getan, um meine Fortschritte auf Twitter und manchmal auf LinkedIn bekannt zu geben, um Aufmerksamkeit zu erregen. Die Reichweite war jedoch so gering, weil es vielleicht nicht die beste Plattform war, um sich über kommende Bücher zu informieren. Wenn nur – Hinweis, Hinweis – Buchmarktplätze da draußen ihren Kundenstamm über neue Bücher mit Themen informieren würden, an denen sie interessiert sind. Dies ist ähnlich wie bei Steam-Wunschlisten. Obwohl einige der Klicks auf die Wunschliste über einen längeren Zeitraum veralten könnten, könnte dies dennoch ein guter Indikator für den Herausgeber und den Autor (Entwickler) sein, die Bemühungen fortzusetzen.

Fazit

Die Entwicklung eines ambitionierten Videospiels über einen langen Zeitraum erscheint daher immer plausibler. Sogar Schlüsselfiguren in diesem ganzen Unterfangen kommen mir jetzt bekannt vor. Ich habe als Entwickler oder Autor ein Produkt mit Hilfe eines – Videospiel- oder Buch- – Herausgebers für Spieler oder Leser entwickelt.

Also, was habe ich am Ende gelernt? Ich lernte, dass trotz der gewaltigen Anstrengung, ein Buch mit etwa 300 Seiten zu schreiben, es machbar war; Stück für Stück. Du stellst ein Wort vor das andere, ein weiteres Kapitel; dann hat man fast ein Jahr später ein Buch nach hunderttausend Wörtern und vierzehn Kapiteln.

Es ist heute üblich, das Offensichtliche auszusprechen. Gehen Sie und kaufen Sie bitte mein Buch für sich selbst oder für einen Freund oder ein Familienmitglied, der davon profitieren könnte. Vielen Dank.

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